domingo, 29 de noviembre de 2009

Pizarras digitales en Educación


Antes de comenzar a hablar de pizarras digitales, es importante hacer una pequeña distinción entre dos conceptos cuyas palabras constituyentes se repiten, lo que puede dar lugar a confusión: nos referimos a las pizarras digitales (p.d.) y a las pizarras digitales interactivas (p.d.i.). La clave para la diferenciación de un concepto del otro es precisamente el “apellido” interactivo en la segunda de las nociones: mientras que en las p.d. los recursos utilizados son frecuentemente un computador portátil (notebook) conectado a un proyector y a una pantalla de producción, exhibiendo de manera estática aquello que está presente en el computador, una p.d.i. o tablet pc, permite una utilización más dinámica de las tecnologías ofrecidas por las nuevas formas en que se está considerando la enseñanza, vinculadas y apoyadas por el boyante desarrollo científico aplicado a la materia. Esta utilización más dinámica brinda la posibilidad de utilizar la antigua metáfora de la pizarra, tizas y borrador, pero aumenta su funcionalidad brindando todas las ventajas que un computador puede ofrecer.

La tecnología subyacente a esta herramienta consiste básicamente de un computador portátil de ligero peso, y que por lo general viene precargado con el Sistema Operativo Windows XP Tablet PC Edition. Este sistema operativo posee características que fueron diseñadas específicamente para este dispositivo. Entre estas características destacan la capacidad de controlar el Tablet PC con un lápiz digital; crear documentos manuscritos y transformar posteriormente estas notas en textos mecanografiados para su uso en cualquier aplicación en el computador; control del computador a través de la voz, junto con dictado de textos por el mismo medio; y, por supuesto, el uso que tiene mayores potenciales educativos, es el de p.d.i., en el que el tablet PC se conecta a un proyector en forma similar a la de un computador convencional, con la particularidad de que, al poseer estas herramientas pantallas táctiles, y al permitir la escritura manuscrita directa en la pantalla, utilizando un lápiz especialmente diseñado para ello, la proyección de la imagen se convierte en la de una verdadera pizarra interactiva, en la que escribir y dibujar es tan sólo un primer paso.

Para finalizar este breve artículo, me gustaría hacer una reflexión sobre la utilización de estos nuevos medios digitales, en el sentido de que sean usados como tales, es decir, medios, y que sería peligroso constituirlos como un fin en la enseñanza. Es importante considerar que todas las herramientas que las TIC nos entregan para enriquecer la enseñanza, deben ser precisamente eso, implementos que favorecen los aprendizajes. Una excesiva tecnologización de las prácticas pedagógicas puede llevarnos a perder el rumbo, desvirtuar los objetivos centrales, y considerar los medios como fines, en desmedro de los fines como tales.

Fuentes consultadas:
Página Pizarra Digital
Sitio Web www.educarm.es - Listado de Experiencias


Proyecto Enlaces en Chile


Durante la década de los noventa se comenzó a implementar en nuestro país la Reforma Educacional. Esta iniciativa ha sido un intento sin precedentes en la historia de nuestro país, tanto por la cantidad inédita de recursos materiales inyectados al sistema educacional, como por la cobertura de apoyo a los profesores, la extensión de la jornada escolar, cambios en el currículum, y en general, una apuesta al mejoramiento de la calidad y equidad de la educación. En el contexto de la Reforma, e intentando que todos los ciudadanos tengan posibilidades de insertarse adecuadamente en la sociedad del conocimiento, se ha incluido el uso de las tecnologías de información y comunicación (TIC) para todos los niños y jóvenes del país; este esfuerzo se ha canalizado a través del denominado Proyecto Enlaces.

El Proyecto Enlaces comenzó su etapa piloto en 1992, equipando con computadores y software educativo a 12 escuelas de Santiago. El éxito de esta propuesta significó una aprobación del Ministerio de Educación para realizar una inversión sin precedentes en cuanto a acondicionamiento tecnológico educativo se refiere, lográndose ya en el año 2000 abarcar el 50% de las escuelas básicas y el 100% de los liceos subvencionados del país; esto significa una cobertura de más del 80% la población escolar chilena.

La implementación de tan ambicioso proyecto no podría involucrar solamente la inversión de cuantiosos recursos en equipamiento computacional en los colegios. El eje de acción se centró también en la apropiada capacitación de los profesores en el uso de las herramientas tecnológicas puestas a su disposición. Para ello, se estableció una red de soporte de más de 1000 docentes de aula tutelados por más de 30 universidades a lo largo del país, con el propósito de capacitar a sus colegas profesores en el uso de los recursos recién llegados. En adición a esto, cada escuela designa entre su profesorado a un Coordinador de Enlaces. Esta persona es quien está a cargo de organizar y administrar los horarios de utilización de las salas de computación, así como de los recursos multimedia didácticos ahí disponibles; para poder lograr esto, este docente cuenta con una porción de su carga horaria dedicada a las funciones descritas.

La cantidad de computadores asignados a cada escuela depende en primera instancia del tamaño de la matrícula de cada establecimiento. Existen además diversos mecanismos por los cuales los colegios pueden aumentar su dotación de equipos: incentivos de donación, por vías de postulación a proyectos y de políticas de renovación de equipos. Las normas técnicas para el equipamiento son establecidas en forma anual. Cada “laboratorio” o sala de computación consiste en computadores con capacidad multimedial e impresoras; además, se establece una red local entre los computadores, con salida a internet, y apropiada red eléctrica.

En suma, podemos decir que el Proyecto Enlaces ha sido el intento más significativo por acercar las TIC a los ciudadanos comunes, sin importar su condición social, puesto que a través de esta iniciativa se ha logrado acercar el uso de herramientas tecnológicas en las escuelas, a niñas y niños que de otra forma no podrían haber accedido a ellos.

Fuentes consultadas:

Página web de Enlaces, www.enlaces.cl
Documento: "La Red Enlaces: Una década de experiencia" de Pedro Hepp K.


Realidad Virtual en Educación


Al consultar a un ciudadano promedio sobre “realidad virtual”, o sobre qué cree él/ella que involucran las palabras realidad virtual, es bastante probable que la mayoría de las respuestas estén orientadas en el sentido de un mundo que no existe, una realidad recreada a través de un computador, un juego de video que simula escenas que realmente nunca fueron verdad. Más aún, si extendemos la pregunta, y planteamos algo así como ¿qué implementos cree usted que se necesitan para entrar en un mundo de realidad virtual?, una persona de cultura promedio probablemente respondería que se necesitan cascos especialmente diseñados, guantes, trajes de simulación sensorial, etc. Todas estas respuestas no estarían del todo mal enfocadas. La televisión y las películas de ficción han inyectado en el saber de la cultura popular un concepto de realidad virtual que involucra los elementos descritos en las hipotéticas respuestas, lo cual en cierto sentido es apropiado. Según una definición dada por académicos de la Universidad de Alcalá, en España, “el objetivo de la Realidad Virtual es crear una experiencia que haga sentir al usuario que se encuentra inmerso en un mundo virtual, aparentemente real (…)”. De esto podemos desprender que es absolutamente correcto imaginar a una persona con cascos y audífonos especialmente diseñados para generar tal sensación de inmersión en un mundo irreal; sin embargo, otras tecnologías un poco menos sofisticadas y, podríamos decir, ostentosas, podrían recrear tal inmersión en un mundo real, y los alcances educativos de tales tecnologías son tan tangibles que hasta nosotros, los alumnos de este curso, hemos vivenciado los beneficios que prestan al aprendizaje el uso de estos mundos virtuales.

La recreación de un mundo virtual va más allá del diseño de gráficos tridimensionales que simulen una u otra realidad. Haciendo alcances más prácticos y cercanos a nuestra realidad educativa, la conformación de plataformas web como la de este curso, ITRD, crea un espacio físicamente inexistente, (por lo tanto, virtual), en el que los alumnos pueden tener un contacto directo entre sí, además de enviar mensajes al profesor.

Otra forma de realidad virtual aplicada a la educación son las llamadas Bibliotecas Virtuales o bases de datos. En éstas, alumnos y docentes pueden consultar electrónicamente todos los textos que se encuentran en una base de datos. Si nos damos cuenta, este fenómeno supone también la creación de un espacio virtual, no-físico, en el que recursos educativos pueden ser consultados prácticamente desde cualquier parte del mundo, sin la necesidad de acudir a un edificio o biblioteca en ningún lugar determinado.

En suma, la realidad virtual va más allá de los mundos imaginarios creados con propósitos lúdicos para videojuegos. La creación de espacios virtuales en los que se comparte información, y el conocimiento se construye cooperativamente y a distancia, ha demostrado ser de gran utilidad para los procesos educativos de niños en edad escolar y jóvenes pertenecientes a la educación superior. Creemos además que la utilidad práctica de estas tecnologías recién está siendo vislumbrada, al menos en países en vías de desarrollo como el nuestro, y que en este sentido, podemos esperar que el pasar de unos pocos años traiga consigo verdaderas revoluciones (aún más significativas que aquellas de las que ya somos testigos) en el campo de la educación a distancia a través de espacios virtuales… esto es sólo el comienzo.

Fuentes consultadas:
Artículo Realidad virtual en Educación, José Domingo Begazo, Universidad Mayor de San Marcos, Perú
Artículo
Aplicación de la Realidad Virtual en la enseñanza a través de Internet, Universidad de Alcalá, España