domingo, 29 de noviembre de 2009

Pizarras digitales en Educación


Antes de comenzar a hablar de pizarras digitales, es importante hacer una pequeña distinción entre dos conceptos cuyas palabras constituyentes se repiten, lo que puede dar lugar a confusión: nos referimos a las pizarras digitales (p.d.) y a las pizarras digitales interactivas (p.d.i.). La clave para la diferenciación de un concepto del otro es precisamente el “apellido” interactivo en la segunda de las nociones: mientras que en las p.d. los recursos utilizados son frecuentemente un computador portátil (notebook) conectado a un proyector y a una pantalla de producción, exhibiendo de manera estática aquello que está presente en el computador, una p.d.i. o tablet pc, permite una utilización más dinámica de las tecnologías ofrecidas por las nuevas formas en que se está considerando la enseñanza, vinculadas y apoyadas por el boyante desarrollo científico aplicado a la materia. Esta utilización más dinámica brinda la posibilidad de utilizar la antigua metáfora de la pizarra, tizas y borrador, pero aumenta su funcionalidad brindando todas las ventajas que un computador puede ofrecer.

La tecnología subyacente a esta herramienta consiste básicamente de un computador portátil de ligero peso, y que por lo general viene precargado con el Sistema Operativo Windows XP Tablet PC Edition. Este sistema operativo posee características que fueron diseñadas específicamente para este dispositivo. Entre estas características destacan la capacidad de controlar el Tablet PC con un lápiz digital; crear documentos manuscritos y transformar posteriormente estas notas en textos mecanografiados para su uso en cualquier aplicación en el computador; control del computador a través de la voz, junto con dictado de textos por el mismo medio; y, por supuesto, el uso que tiene mayores potenciales educativos, es el de p.d.i., en el que el tablet PC se conecta a un proyector en forma similar a la de un computador convencional, con la particularidad de que, al poseer estas herramientas pantallas táctiles, y al permitir la escritura manuscrita directa en la pantalla, utilizando un lápiz especialmente diseñado para ello, la proyección de la imagen se convierte en la de una verdadera pizarra interactiva, en la que escribir y dibujar es tan sólo un primer paso.

Para finalizar este breve artículo, me gustaría hacer una reflexión sobre la utilización de estos nuevos medios digitales, en el sentido de que sean usados como tales, es decir, medios, y que sería peligroso constituirlos como un fin en la enseñanza. Es importante considerar que todas las herramientas que las TIC nos entregan para enriquecer la enseñanza, deben ser precisamente eso, implementos que favorecen los aprendizajes. Una excesiva tecnologización de las prácticas pedagógicas puede llevarnos a perder el rumbo, desvirtuar los objetivos centrales, y considerar los medios como fines, en desmedro de los fines como tales.

Fuentes consultadas:
Página Pizarra Digital
Sitio Web www.educarm.es - Listado de Experiencias


Proyecto Enlaces en Chile


Durante la década de los noventa se comenzó a implementar en nuestro país la Reforma Educacional. Esta iniciativa ha sido un intento sin precedentes en la historia de nuestro país, tanto por la cantidad inédita de recursos materiales inyectados al sistema educacional, como por la cobertura de apoyo a los profesores, la extensión de la jornada escolar, cambios en el currículum, y en general, una apuesta al mejoramiento de la calidad y equidad de la educación. En el contexto de la Reforma, e intentando que todos los ciudadanos tengan posibilidades de insertarse adecuadamente en la sociedad del conocimiento, se ha incluido el uso de las tecnologías de información y comunicación (TIC) para todos los niños y jóvenes del país; este esfuerzo se ha canalizado a través del denominado Proyecto Enlaces.

El Proyecto Enlaces comenzó su etapa piloto en 1992, equipando con computadores y software educativo a 12 escuelas de Santiago. El éxito de esta propuesta significó una aprobación del Ministerio de Educación para realizar una inversión sin precedentes en cuanto a acondicionamiento tecnológico educativo se refiere, lográndose ya en el año 2000 abarcar el 50% de las escuelas básicas y el 100% de los liceos subvencionados del país; esto significa una cobertura de más del 80% la población escolar chilena.

La implementación de tan ambicioso proyecto no podría involucrar solamente la inversión de cuantiosos recursos en equipamiento computacional en los colegios. El eje de acción se centró también en la apropiada capacitación de los profesores en el uso de las herramientas tecnológicas puestas a su disposición. Para ello, se estableció una red de soporte de más de 1000 docentes de aula tutelados por más de 30 universidades a lo largo del país, con el propósito de capacitar a sus colegas profesores en el uso de los recursos recién llegados. En adición a esto, cada escuela designa entre su profesorado a un Coordinador de Enlaces. Esta persona es quien está a cargo de organizar y administrar los horarios de utilización de las salas de computación, así como de los recursos multimedia didácticos ahí disponibles; para poder lograr esto, este docente cuenta con una porción de su carga horaria dedicada a las funciones descritas.

La cantidad de computadores asignados a cada escuela depende en primera instancia del tamaño de la matrícula de cada establecimiento. Existen además diversos mecanismos por los cuales los colegios pueden aumentar su dotación de equipos: incentivos de donación, por vías de postulación a proyectos y de políticas de renovación de equipos. Las normas técnicas para el equipamiento son establecidas en forma anual. Cada “laboratorio” o sala de computación consiste en computadores con capacidad multimedial e impresoras; además, se establece una red local entre los computadores, con salida a internet, y apropiada red eléctrica.

En suma, podemos decir que el Proyecto Enlaces ha sido el intento más significativo por acercar las TIC a los ciudadanos comunes, sin importar su condición social, puesto que a través de esta iniciativa se ha logrado acercar el uso de herramientas tecnológicas en las escuelas, a niñas y niños que de otra forma no podrían haber accedido a ellos.

Fuentes consultadas:

Página web de Enlaces, www.enlaces.cl
Documento: "La Red Enlaces: Una década de experiencia" de Pedro Hepp K.


Realidad Virtual en Educación


Al consultar a un ciudadano promedio sobre “realidad virtual”, o sobre qué cree él/ella que involucran las palabras realidad virtual, es bastante probable que la mayoría de las respuestas estén orientadas en el sentido de un mundo que no existe, una realidad recreada a través de un computador, un juego de video que simula escenas que realmente nunca fueron verdad. Más aún, si extendemos la pregunta, y planteamos algo así como ¿qué implementos cree usted que se necesitan para entrar en un mundo de realidad virtual?, una persona de cultura promedio probablemente respondería que se necesitan cascos especialmente diseñados, guantes, trajes de simulación sensorial, etc. Todas estas respuestas no estarían del todo mal enfocadas. La televisión y las películas de ficción han inyectado en el saber de la cultura popular un concepto de realidad virtual que involucra los elementos descritos en las hipotéticas respuestas, lo cual en cierto sentido es apropiado. Según una definición dada por académicos de la Universidad de Alcalá, en España, “el objetivo de la Realidad Virtual es crear una experiencia que haga sentir al usuario que se encuentra inmerso en un mundo virtual, aparentemente real (…)”. De esto podemos desprender que es absolutamente correcto imaginar a una persona con cascos y audífonos especialmente diseñados para generar tal sensación de inmersión en un mundo irreal; sin embargo, otras tecnologías un poco menos sofisticadas y, podríamos decir, ostentosas, podrían recrear tal inmersión en un mundo real, y los alcances educativos de tales tecnologías son tan tangibles que hasta nosotros, los alumnos de este curso, hemos vivenciado los beneficios que prestan al aprendizaje el uso de estos mundos virtuales.

La recreación de un mundo virtual va más allá del diseño de gráficos tridimensionales que simulen una u otra realidad. Haciendo alcances más prácticos y cercanos a nuestra realidad educativa, la conformación de plataformas web como la de este curso, ITRD, crea un espacio físicamente inexistente, (por lo tanto, virtual), en el que los alumnos pueden tener un contacto directo entre sí, además de enviar mensajes al profesor.

Otra forma de realidad virtual aplicada a la educación son las llamadas Bibliotecas Virtuales o bases de datos. En éstas, alumnos y docentes pueden consultar electrónicamente todos los textos que se encuentran en una base de datos. Si nos damos cuenta, este fenómeno supone también la creación de un espacio virtual, no-físico, en el que recursos educativos pueden ser consultados prácticamente desde cualquier parte del mundo, sin la necesidad de acudir a un edificio o biblioteca en ningún lugar determinado.

En suma, la realidad virtual va más allá de los mundos imaginarios creados con propósitos lúdicos para videojuegos. La creación de espacios virtuales en los que se comparte información, y el conocimiento se construye cooperativamente y a distancia, ha demostrado ser de gran utilidad para los procesos educativos de niños en edad escolar y jóvenes pertenecientes a la educación superior. Creemos además que la utilidad práctica de estas tecnologías recién está siendo vislumbrada, al menos en países en vías de desarrollo como el nuestro, y que en este sentido, podemos esperar que el pasar de unos pocos años traiga consigo verdaderas revoluciones (aún más significativas que aquellas de las que ya somos testigos) en el campo de la educación a distancia a través de espacios virtuales… esto es sólo el comienzo.

Fuentes consultadas:
Artículo Realidad virtual en Educación, José Domingo Begazo, Universidad Mayor de San Marcos, Perú
Artículo
Aplicación de la Realidad Virtual en la enseñanza a través de Internet, Universidad de Alcalá, España

domingo, 6 de septiembre de 2009

Reading comprehension for begginers!

The topic here is neighbors... Read the dialogue by yourself or act it out with a classmate. Then, pay special attention to the key words given at the end of the dialogue, focusing on how those expressions are used... When you finish reading, go here for a multiple choice excercise, and put your understanding to the test!!

Neighbors


Tom: Hi Henry, it's been a long time since we saw each other last. What have you been up to?
Henry: Hi Tom! It's great to see you again. I've been away on business.

Tom: Really, where did you go?
Henry: Well, first I flew to New York for two meetings. After that, I flew to Atlanta, where I had to make a presentation at a company conference.

Tom: It sounds like you've been busy.
Henry: Yes, I've been very busy. It's good to be home again. What have you been doing lately?

Tom: Oh, nothing much. I've been working in the garden these past few days. Alice has been away for the past two weeks visiting her relatives in Chicago.
Henry: I didn't know she has family in Chicago.

Tom: Yes, that's right. We met at university in California. She was born in Chicago and lived there until she went to college.
Henry: How long have you lived here in Colorado?

Tom: We've lived here for over 10 years. We moved here in 1998 because I had a new job as a sales representative.
Henry: Have you lived in the same house since you arrived?

Tom: No, first we lived in a condo in downtown Denver. We moved here four years ago. We've lived on the street for four years and they've been the happiest years of our lives.
Henry: Yes, my wife Jane and I love this neighborhood.

Tom: And how long have you lived in your house?
Henry: We've only lived here for two years.

Tom: That's strange, it seems like you have lived here longer than that.
Henry: No, we moved here in 2006.

Tom: How time flies!
Henry: I have to agree with you on that. It seems like yesterday that I graduated from college. I can't believe I've been working for more than 10 years!

Tom: I've been working for more than 30 years! I'm going to retire soon.
Henry: Really? You don't look a day over 40!

Tom: Thank you. You're a great neighbor!
Henry: No, really. Well, I have to get going. Work is waiting for me. Have a good day.

Tom: You, too. Glad to have you back in the neighbor!

Key Vocabulary

What have you been up to?
I've been away on business
Company conference
What have you been doing lately? relatives
to move
Condo
neighborhood
That's strange
How time flies
To graduate from college or university
It seems like yesterday
To retire
I have to get going
Glad to have you back

miércoles, 2 de septiembre de 2009

La doble D: Didáctica Digital

Siempre que me planteo la idea de enseñar, me visualizo haciéndolo a personas adultas, en una Institución de Educación Superior o algo por el estilo, y, principalmente, a personas que estén dispuestas a ser protagonistas de su aprendizaje, es decir, que no esperen de su profesor que les entregue todos los contenidos y materias masticadas y digeridas, sino que reciban de éste la guía apropiada para que sean ellos los que construyan su conocimiento. Creo que la edad no sería un factor importante si se considera la madurez que pueda tener alguien tempranamente, pero si es necesario especificarlo, creo que 21+ sería apropiado. Me gustaría que tuvieran conocimientos previos de inglés, pues me aburre lo básico, y que en general tengan aptitudes académicas -esto se traduce en capacidad de leer y entender lo que se lee, redactar decentemente, capacidad de pensamiento abstracto, etc.. Con respecto a su estilo de aprendizaje, no me es muy importante; con tal que quieran aprender, respetaría sus procesos y estilos. Idealmente, me gustaría enseñar a gente que no estudia inglés como carrera, sino como un plus a su carrera principal. Esto permitiría mayor flexibilidad en cuanto a la estructura correcta y formal del idioma, permitiendo enfocarse más en la praxis y en las interacciones que en ella se dan.

Les enseñaría a comunicarse en forma hablada primeramente, y también escrita. Esperaría que fueran capaces de entender el inglés real, es decir, no el que se graba en los CDs de cursos de inglés, y que pudieran producir oraciones simples, que les permitan expresar sus ideas. En cuanto a lo escrito sería lo mismo, pero exigiría un poco más de proficiencia a la hora de escribir, pues es una actividad que regularmente demanda más estructuración y ordenación lógica de ideas. Deberían ser capaces de, por ejemplo, contar una historia.

Los recursos que utilizaría para la parte escrita serían podcasts en inglés, obviamente seleccionados para que sean del nivel de los alumnos, o quizá un poquito más exigente, videocasts, y cualquier tipo de material auténtic apropiadamente seleccionado. En la parte escrita haría lo mismo, utilizando blogs y páginas web de personas reales, y analizando el inglés a través de ellas. Las tareas escritas, a su vez, serían publicadas por los alumnos en blogs personales.

lunes, 24 de agosto de 2009

Uso de Software ilegal

Chile es uno de los países Latinoamericanos que presenta los mayores índices de penetración tecnológica. Hace unos pocos años atrás -no más de diez-, tener un teléfono celular era un lujo, sobretodo considerando su alto costo; en el mismo sentido, era un verdadero privilegio de pocos contar con un computador personal, (de laptops, ni hablar...). Ahora es extraño ver a una persona (niño, joven, adulto, y hasta adultos mayores) sin, al menos, un teléfono móvil. Y si bien en el caso de los computadores la penetración no ha sido tan amplia, según una encuesta realizada por la consultora Everis en el 2007, por cada 1000 habitantes, 326 tiene computador personal, y de ellos, alrededor de 240 contará con acceso a Internet. (FUENTE) Esto, sin contar todas las personas que acceden a través de los Infocentros creados por el Gobierno precisamente para proveer acceso a quienes no cuentan con lo necesario en sus casas; además de los abundantes ciber cafés que hay en prácticamente todos los sectores urbanos del país. Esto nos habla de que la computación, y por ende el software, se ha constituido en una industria de gran trascendencia social, y por supuesto, económica. Y casi tan importante como ha sido el crecimiento de esta industria, ha sido el crecimiento de la piratería de software: según la International Data Corporation (IDC) y Bussiness Software Alliance (BSA), el 67% del software que se usa en Chile es pirata (FUENTE).


Personalmente, como usuario de computadores desde hace ya unos ocho años, debo decir que el único software original que he comprado fue el juego Sim City 2000, cuando recién salió, y que significó la para mí exorbitante inversión de $23.000, que si bien ahora no es mucha plata, para un niño de clase media de unos 12 años en 1999, sí lo era. Recuerdo de otra adquisición de programa computacional con la debida licencia de uso, no tengo, y la razón que subyace este actuar es netamente económica... Para ilustrar mis planteamientos, pasemos a revisar algunos datos.


El precio de la licencia de Microsoft Office 2007 Professional OEM (es decir, sin el CD o DVD, sino que preinstalado sólo en equipos nuevos) en cualquier tienda en Chile es de, en promedio, $250.000, mientras que en Estados Unidos se puede encontrar la misma versión del software pero de Retail, (es decir, con la caja del programa, manuales, DVD's, etc) a un precio especial para estudiantes que no supera los $60.000 (US$100). Otro ejemplo es el S.O. más popular en computadores de escritorio, Windows, que en su edición Vista Bussiness 32-bit OEM, puede valer, en Chile, aproximadamente $114.000, mientras que el Windows Vista Home Premium con SP1 32-bit OEM, puede encontrarse en Estados Unidos a no más de $60.000. Finalmente una comparación de precios de juegos: El popularísimo GTA IV cuesta en Chile $35.000, mientras que, volviendo a USA, podemos hallarlo, también original y nuevo, a unos $10.000.
¿Qué quiero decir con estas cifras? Que Chile tiene precios mucho más elevados para software original que el que tienen países desarrollados, tomando como ejemplo a Estados Unidos, lo cual es ridículo si consideramos que, según cifras del Fondo Monetario Internacional (extraídas de Wikipedia), en el 2008 el PIB anual per cápita en Chile era de US$14.510, mientras que el de EE.UU. era el mismo año de US$46.859. Entonces, ¿tiene sentido que un país como el nuestro tenga impuestos tan altos al software, elevando sus precios más allá de lo que se paga en países desarrollados?
Sería excelente comprar software original, y disfrutar de todos los beneficios que una licencia original depara, pero esto no será realidad hasta que la valorización de los mimos no se adapte a las realidades de cada país -no es de extrañar, a la luz de los datos presentados, que nuestro país lidere los índices de piratería-, y se pueda de esa manera incentivar la preferencia por la legalidad.